Евгений Романовский, руководитель проектов · 8 минут на чтение
Дизайн без аналитики и плана
Валентин Дубинин
Нормальные люди пишут статьи по мотивам своих выступлений, но мы не из таких. Эта статья противоречит всему тому, что мы рассказывали на прошедшей в конце октября конференции «РИФ Воронеж».
На конференции мы обсудили три важные темы: аналитику, планирование работы дизайн-команды и тексты в интерфейсе. Во время доклада слушатели голосовали и выбирали развитие сюжета.
Большинство выбрало следующий подход к дизайну. Во-первых, перед началом проектирования нужен основательный аналитический этап. Во-вторых, необходимо строго придерживаться тщательно продуманного плана проекта. В-третьих, дизайнер отвечает за всё, в том числе за тексты в интерфейсе.
А что если все наоборот? Аналитика не нужна, планирование — первый шаг к провалу, а тексты должен писать автор текстов, а не сапожник или пивовар.
Аналитический паралич
Еще недавно отрасль донашивала описание бизнес-процессов в нотации IDF0, но уже сейчас строит модные CJM. Что может быть лучше, чем собирать информацию и структурировать ее по какому-нибудь принципу.
А потом вся эта аналитика оказывается в мусорном ведре.
За время пути пятнадцать стейкхолдеров поменяли концепцию, вместо сайта нужно мобильное приложение, и не для конечного клиента, а для малого предпринимателя. И это нормально, потому что дизайн — это про бизнес, инвестиции и риски, а не про «потолок покрасьте».
Если же ничего глобально не изменилось, то результат аналитического этапа может здорово украсить помещение. Клейкие листочки в ретростиле или нестареющая классика формата А0?
Жаль, что это нельзя использовать в работе дизайнера.
Мозг дизайнера не заточен на последовательное выполнение вычислений, он не может получить весь объем информации, обработать его по понятным алгоритмам и выдать полностью отвечающий изначальной постановке результат.
Мозг дизайнера работает иначе. В качестве вводных ему нужны связные истории (что, зачем и почему мы делаем), ворох инсайтов и примеров (сюда же — насмотренность) и ни слова больше. Как это все будет интерпретировано — загадка для внешнего наблюдателя. Загадка, которую нет смысла решать, — это правда не главное. Главное — уметь правильно подать информацию на входе.
Подробную информацию нужно выдавать порционно по мере того, как концептуальные наброски превращаются в сложную графическую структуру. Надо «аналитику», «постановку», «что-то типа ТЗ» и т. д. затачивать под мышление (есть способы), а не пытаться заставить людей работать противоестественным для них способом.
Информационный голод
Проведем опыт на живых людях. Что делает человек с избытком информации, мы знаем — берет в работу ту часть, которая помещается в оперативную память. То есть в принципе вывалить кучу информации на человека можно, нельзя ожидать, что он всю ее обработает.
Кадр из фильма «Унесенные призраками»
А вот с недостатком информации интересней. Дизайнер сопротивляется (а кто бы не сопротивлялся), но, в отличие от нормального впадающего в ступор человека, может работать в таких условиях.
Как-то мы делали дизайн приложения без какой бы то ни было структуры. Только текстовое описание идей, что-то там про аудиторию, наброски идей, что должно быть, но это не точно. И, главное, установка — сто картинок в неделю. Качество не важно. Просто придумывай с потолка и рисуй. И нет, над структурой мы тоже работать пока не будем.
А пока UX-дизайнеры фигачат эту сотню, пусть UI-дизайнер сделает UI-кит. Причем сегодня. Качество не важно, но сегодня. А завтра можно улучшить. И послезавтра. Да, еще не согласованы цвета и не подобраны референсы, но надо сегодня. Потом исправим.
Опуская подробности про то, как именно нас ненавидели коллеги, перейдем к результатам. Через две недели работы у нас был современный, стильный и одобренный заказчиком дизайн.
Где-то на 172-й картинке мы решили, что пора бы подумать, что ли, про структуру и консистентность. Дизайнеры ответили: «Спасибо, не надо, мы, пока фигачили, уже все придумали, ща пролинкуем».
Выходит, что можно взять и собрать дизайн из отдельных кусочков и без подробной инструкции? Выходит, что можно.
Планирование — первый шаг к провалу
Только бы не написать слово «аджайл», только бы не написать слово «аджайл»!
Короче, речь не про наличие или отсутствие диаграммы Ганта и последовательного плана. Он обычно есть. Даже если вы его не видите, возможно, вы всего лишь один пункт на огромной диаграмме. Даже если никто не потрудился составить план в Мерлине, все равно определенные этапы, шаги, роад-мать-его-мэп существуют на салфетке или в голове.
Дело в другом. Дело в том, что заставить дизайнера работать по четкому пошаговому плану теоретически можно, но вообще-то пытки запрещены.
Смотрите, как команда дизайнеров декомпозирует задачу. Часов так пять-семь на изучение вводных. Потом еще десять-пятнадцать часов на то, чтобы составить себе какой-нибудь списочек: основные сценарии, интерфейсные фокусы, страницы, в конце концов. Да, только не думайте, что этот списочек будет прибит гвоздями, см. предыдущий раздел. Потом еще можно часа за четыре сделать набросок UI-кита, который потом будет непрерывно дополняться. Что там дальше?
А дальше триста часов «мы фигачим». Спорить невозможно, потому что именно так и выглядит основная часть работы, это нормально. Но можно ли поконкретней? Это, на минуточку, пять-десять недель календарного времени. Нет, нельзя. Мы же не знаем (и никто не знает), что там вылезет.
Такое себе планирование.
Если бы не один нюанс. Это только новичку кажется, что дизайн работает так: подал на вход задачу, она пробежала по каким-то там этапам, получился результат. На практике вводные непрерывно меняются по мере получения промежуточных результатов. И просто всё меняется. Гребаный VUCA-мир.
Вместо последовательного набора действий дизайнер — осознанно или неосознанно (чаще второе) — жонглирует набором практик, лайфхаков и подходов. И он совершенно искренне не знает, что именно понадобится на следующей неделе. И чем дальше горизонт планирования, тем выше неопределенность.
В итоге мы можем или не планировать работу вообще (пусть фигачат) и закрыться через два месяца, или переписывать план каждый день, непрерывно ругаясь со всеми участниками банкета. Компромиссы — скучно, но, кажется, здесь без них никуда.
Давайте договариваться. Пусть дизайнеры планируют, как умеют. В конце концов, делать-то им. Всю задачу целиком декомпозировать не получается, но ближайший кусок — вполне. Точно сказать, сколько часов понадобится, невозможно, но прикинуть плюс-минус можно. Соблюсти план в точности нереально и на самом деле не нужно. Так что давайте соблюдать только то, что прям критично для результата и для бизнеса.
Короче, у нас такое планирование называется «контрольные точки», а сам подход — коллективный дизайн.
Опыты показали, что команде дизайнеров можно дать нехилую такую свободу и вместо контроля каждого шага следить за «здоровьем» проекта. Вехи, наличие планчика на неделю (важен сам факт!), частота общения с заказчиком, скорость работы команды в часах, количество картинок в штуках.
Это не решает все проблемы, но по крайней мере избавляет от бесполезной деятельности. Наконец-то можно спокойно пообедать.
На дуде не игрец
Ходят легенды про дизайнеров-одиночек, которые умеют всё. Это очень опасные легенды, в первую очередь для самих специалистов. Вместо того чтобы становиться незаменимым уникальным крутаном, дизайнер разменивается на ремесленничество.
Так вот, про слова и тексты. Я пока еще недостаточно молодой и старый человек, но все-таки постарайтесь мне поверить. Люди, которые хорошо рисуют, как правило, плохо пишут. Люди, которые хорошо пишут, рисуют неважно. И это не беда. Беда случается тогда, когда человек решает, что он делает и то и другое одинаково хорошо.
Устройство мозга дизайнера и писателя, характер работы дизайнера и писателя, господи, да все что угодно у дизайнера и писателя настолько разное, что глупо пытаться перевешивать задачи одного на другого.
В старую добрую эпоху печатной рекламы шедевры создавала креативная пара. Пара! Не одиночка-дизайнер, научившийся не путать слова. И не копирайтер, освоивший принципы сочетания двух цветов.
Мы не в журнале, мы в интернете. Дизайнер в цифровом продукте отвечает за то, чтобы протащить пользователя по некоторому процессу. Писатель — за то, чтобы объяснить несчастному, что вообще происходит и почему именно так.
Реальность сурова. Причины, по которым в проекте отсутствуют люди, отвечающие за тексты, разные, и рассусоливать их уже надоело. О’кей, сейчас важнее визуалочка и клики. Тренд на тексты в интерфейсах есть, но он вяленький, и не факт, что будет бодрее.
Человека учат структурировать информацию и писать буквы десять (уже одиннадцать) лет в школе и еще лет пять в институте. Либо научился, либо нет, забей, развивай другие таланты. Нельзя научиться писать хорошо, прочитав пару книжек. Нельзя отправить не-писателя на трехмесячные курсы и ожидать, что он будет выдавать обалденно четкие фразы.
Пишущая братия тоже как-то не торопится из своего публицистического многословного мирка в современное цифровое пространство, где царит упорно игнорируемый «письменный разговорный» стиль. Тот самый, которым мы переписываемся в «Телеграме». И именно он — с поправкой на ошибки, сленг и вежливость — нужен в интерфейсах.
Наконец, есть голосовые интерфейсы, и есть клиентская поддержка в чате. Это вам не статью на VC.ru написать, там совсем другая история. Но она тоже про буквы и короткие тексты, а еще — про диалог, общение и коммуникацию.
То, что мир не идеален в целом, не повод под него прогибаться. Пусть миллионы ошибаются, а мы будем отдавать работу тому специалисту, который лучше с ней справится. Ну и самим специалистам было бы неплохо проявить активность.
Вместо вывода
Если вы решительно не согласны с вышеизложенным, у вас есть три выхода. Первый — сказать все, что вы думаете, в комментариях. Второй — посмотреть доклад, в котором все наоборот. И самый лучший — махнуть рукой и пойти сделать какое-нибудь полезное дело. Тем способом, какой вы считаете нужным.
Доклад, в котором все наоборот
Вам нужен интерфейс?
Заказать дизайн
Напишите нам на we@sobakapav.ru
Что мы можем сделать?
Что угодно от исследования пользователей до дизайна интерфейса под ключ.
Примеры из практики
Мы наверняка уже делали интерфейс, пожожий на тот, который вам нужен. Проверьте.